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 Guildes et Spécialités

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Féminin Messages : 169

MessageSujet: Guildes et Spécialités   Sam 2 Mar - 1:04


Les Guildes



Les guildes définissent les compétences fondamentales de votre personnage et le rôle qu'il tiendra dans l'histoire de son Empire. Une fois la guilde choisie, vous comprendrez qu'il sera impossible d'en changer au cours du jeu, par soucis de cohérence. Merci de votre compréhension. Voilà donc la description des quatre guildes, leurs rôles, leurs compétences précises ainsi que leur spécialisation. Faites bien votre choix ! ;)




Dacite

Quand tu rentres dans la garde, tu oublis qui pouvait être ta mère ou ton père. Tu conserves ton nom mais devient un membre de notre famille. Tu acceptes de servir l'Empereur et t'engages à protéger les habitants qui peuplent notre Empire. Tu t'affranchis des chaines qu'apportent les castes et les rangs pour te concentrer sur la tâche qui te sera donnée.
Alors gamin, partant?


Le fer et le tranchant du sabre d'un garde sont toujours là pour rappeler à ceux qui osent le défier que leur empereur n'est pas un adversaire à prendre à la légère. Combattants aussi tenaces que loyaux, les gardes impériaux entretiennent ce lien filial qui leur est propre et qui les poussent à se qualifier en tant que frères et sœurs d'arme.
Ils sont les soldats parfaits pour les premières lignes du front et peuvent aisément se targuer d'être l'élite guerrière de l'empire qu'ils servent.




Gassendi

Tu puiseras ton savoir dans les livres et respectera ton prochain. Nous sommes les érudits, ceux qui manipulent l'éther et secondes les autres guildes sur les champs de bataille. Ne crois pas que la manipulation de la magie est aisée, novice. Tu pourrais tout aussi bien t'y perdre et y laissé ton âme. Tout acte à son incidence. Ne l'oublie jamais.

Combattant à distance maîtrisant la puissance de l'éther, les Gassendi sont des alliés précieux qui peuvent à eux seuls renverser l'issu d'un affrontement. Alliant la puissance des éléments et les sorts défensifs, ils maitrisent la magie, assurent l'intégrité physique de leurs partenaires et causent d'importants dommages dans les rangs adverses.





Oleanda

Nombreux sont ceux qui croient encore que nous autres, Oleanda, faisons partie de la guilde la moins méritante et la plus vulnérable. Ils ne savent pas à quel point ils ont tords. Nous pouvons tout aussi bien être le héros qui vous administrera un antidote que le traître qui vous fera ingurgiter un poison. Nous en avons vu des choses, des choses que bon nombre d'entre vous espèrent ne jamais voir. L'arrière-front d'un combat est tout aussi bien fait un sang et de douleur que le front lui-même. Un Oleanda aide un compatriote comme s'il s'agissait de son frère de sang, et plus encore. Avec nous, tu n'auras jamais l'impression d'être la cinquième roue du carrosse ou un poids pour ton équipe.
Alors cher apprenti, que décides-tu?


Les Oleanda sont les camarades qui vous empêcheront de mourir sur un chant de bataille et empoisonneront vos cibles lors d'une mission d'infiltration. Alchimiste de talent, ils manient l'art du soin et du poison avec un savoir-faire dû à leur enseignement ancestral passant de génération en génération. Et peuvent aisément se targuer d'être l'une des guildes les plus solidaires des institutions.





Zamarat

La voie des Zamarat est peut-être la plus longue et la plus fastidieuse de toutes. Elle reste malhabile et incertaine. Désespérément incompréhensible. Seul un véritable Zamarat comprendra qu'il n'y a ni commencement ni finalité, juste une continuité. Nous sommes là pour te guider jeune novice, pas pour te tenir la main comme une mère maternant son fils. Avec nous, tu apprendras à apprécier les plaisirs simples qu'apportent une vie passée loin des basses préoccupations du commun des mortels.
Ni argent, ni gloire, ni renommée. Juste la satisfaction du travail bien fait et de la préservation de notre douce liberté.


Aussi mobile que polyvalent, les Zamarat sont des assassins qui savent aussi bien s'approcher de leurs adversaires pour leur porter des attaques rapides, que se mettre hors de portée et les tenir en respect à l'aide de pièges dévastateurs.
Bien plus que de simples assassins dotés d'une grande maîtrise des armes à courte portée, les Zamarat sont des êtres libres, capables de se fondre dans l'ombre d'une bâtisse et d'ôter la vie à son propriétaire sans que quiconque ne s'en rende compte. Des philosophes individualistes qui préservent la paix et l'unité qui règne au sein de leur guilde.

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MessageSujet: Re: Guildes et Spécialités   Dim 3 Mar - 16:43


Les Spécialités



Chaque guilde a son domaine de compétence au sein de chaque Empire, et dans ces compétences, il est possible de se spécialiser. Les spécialités sont difficiles à obtenir et témoignent de l'expérience du personnage, en plus d'ajouter à son efficacité au combat. Mais il y a quelques conditions :
▬ Il n'y a pas de limite d'âge pour être spécialisé,
▬ Les spécialités ne peuvent s’acquérir qu'à partir du niveau 20 et de 10 RP cours dans le coffre,
▬ Le niveau de la spécialité est deux fois inférieur à celui du personnage,
▬ Il est impossible de changer de spécialité, une fois celle-ci acquise,
▬ Il est impossible de choisir une spécialité d'une autre guilde que celle à laquelle vous appartenez,
▬ Pour l'Empire Kershaw, les spécialités sont disponibles uniquement avec l'entrainement d'un Maitre, et la spé' acquise est la même que celle du Maitre en question, (condition non respectée pour le début du forum)
▬ Pour l'Empire Shawn, il faut s'inscrire à un cours spécialisé. Ce sont les enseignants possédants une spécialité qui les organisent, et la spé' acquise est la même que celle de l'enseignant en question. (condition non respectée pour le début du forum)
▬ Vous ne pouvez avoir qu'une spécialité.

Voici un petit descriptif des différentes spécialités que vous pouvez faire gagner à votre personnage.




Dacite

Les gardes impériaux peuvent se spécialiser en :
Attaque : Les spécialiste des armes d'attaque, tel que la lance, l'épée .. Ils sont également d'habiles ambidextres, pouvant ainsi tenir une arme dans chaque main. Ils sont très habiles au combat.
Défense : Ne se séparent jamais de leurs boucliers, ne sont jamais loin de leurs armures. Ils sont spécialisés dans les techniques de défense, et indispensables sur le front, pour limiter le nombre de perte.
Corps-à-Corps : Maitre de tous les arts martiaux à mains nues, autant que de la boxe ou autres techniques de combat rapproché. Aussi considérés comme les érudits de la garde.
Cavalier : Pour être cavalier, il faut d'abord posséder un cheval, acheté à la Boutique Animalière. Les cavaliers font parti de la garde d'Elite de la Cavalerie de l'Empereur, dont il est très fier (autant chez les Kershaw que chez les Shawn). Ils passent leurs temps dans les écuries ou à s'entrainer sur leurs chevaux. Un cavalier peut en posséder un ou plusieurs.




Gassendi

Les mages peuvent se spécialiser en :
Invocations : Ils peuvent invoquer toutes sortes d'animaux, autant réels qu'imaginaires, offensifs que de compagnies. Ces invocations infligent des dégâts à l'ennemi ou peuvent faire office de diversion. Mais n'oubliez pas que le temps qu'ils peuvent passer à vos côtés est proportionnel à la maîtrise de votre spécialisation.
Sciences Occultes : Une spécialité bien sombre, en vérité. Elle donne le pouvoir d’enchanter les objets, de lire parmi les étoiles ou de parler, de façon très brève, avec les morts, ou plutôt leurs minces apparitions. Mais aussi de maudire ou affaiblir son prochain. Ce sont les seuls mages capables de donner aux Ai Jun des jambes pour arpenter les terres de Seïl. Ce sont les Gassendi les plus sensibles à leur environnement. Extrêmement pratiques sur le front, mais peut-être trop imprévisibles pour prendre de risque. Mais tout art a sa limite et ses contraintes. Quiconque essaierait de la franchir, risquerait bien de ne pas pouvoir en revenir. Certains y perdent leur âme, d'autres, la raison ou la vie.
Éléments : Lorsque l'on prend la spé' élément, il faut choisir l'élément dans lequel on se spécialise. Il y a dont le choix entre Eau, Terre, Feu et Air. Les Gassendi spé' éléments sont généralement les protecteurs de la nature et pratiquent régulièrement le travail en groupe. Également très appréciés au combat pour les différents effets de surprise possibles. Mais attention, être maître d'un élément ne signifie pas avoir un contrôle illimité dessus. Maîtriser un élément nécessite beaucoup d'énergie et de self-control. Les meilleurs pourront invoquer une pluie torrentielle, un écroulement de terrain, un simple feu ou quelques bourrasques de vent. Les raz-de-marée, tremblements de terre, incendies, éruptions de volcans et outrageants sont des effets réservés à un regroupement des meilleurs spés d'un même élément.





Oleanda

Les potionnistes peuvent se spécialiser en :
Soins : Avec leurs petites fioles, ils sont capables de transformer une profonde entaille en simple cicatrice, réparer les os cassés ou rendre à nouveau utilisable un œil mal mené. Également spécialisés dans la médecine plus naturelle, ne nécessitant aucune intervention d'un outil quelconque.
Poisons : Une branche bien sombre pour l'image si simpliste qu'on a l’habitude de porter aux Oleanda. Ceux-ci peuvent se spécialiser en empoisonnement. Ils gagnent souvent de l'argent en effectuant des contrats secrets pour anonymes, et sont plus souvent qu'on ne le pense à l'origine de morts par "accident". Ils ne sont pas forcément les amis des animaux reptiliens du genre serpent, ou bourdons et autres insectes, mais connaissent tous leurs secrets.
Boost : Une spécialité indispensable sur le front. Ils ont la maitrise des potions de boost, qui peuvent augmenter les capacités physiques d'une personne pour un intervalle limité dans le temps. Ils peuvent aussi définitivement réparer les troubles de la vue ou encore ceux de l'ouïe.





Zamarat

Les assassins peuvent se spécialiser en :
Pièges : Poseurs de pièges en tout genre, aussi furtifs que surprenants. Les meilleurs tendrons des pièges totalement imperceptibles, et impossible à détourner. Les spé piège auront alors la possibilité de faire tomber leurs ennemis dans des trous sans fond, ou encore de leur faire rencontrer des explosifs, parmi tant d'autres pièges possibles. Une spé basée sur l'illusion et la manipulation.
Arcs : Toujours aussi furtifs, les spé arcs peuvent se considérer comme les tireurs d'élite des Empires. Aussi très habiles à la chasses et dans les techniques de survie, la flèche et le vent n'ont plus de secret pour eux, et leur arc est le biens le plus précieux qu'ils aient.
Armes de contacts : Une spécialité toujours aussi sournoise. Ce sont les maitres du maniement des petites armes tel que les poignards, griffes, aiguilles .. Il ne serait pas surprenant de voir dépasser un bout de métal luisant sous les vêtements.

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